🎙️ Sesli sohbet YENİNasıl OynanırVakalarFiyatlarBlogSSSÜCRETSİZ OYNA →
← BLOGA DÖN
OYUN TASARIMI9 DK OKUMA

Ortak Oyunlarda Asimetrik Bilgi: Türün Sessiz Devrimi

Ortak oyunların tarihinin büyük bölümünde "ortak", "çok oyunculu tek kişilik" ile aynı anlama geliyordu. Aynı ekranda, kabaca aynı işleri yapan iki karakter. Kamera uzaklaştırılmış. Aksiyon paylaşılmış.

Sonra 2015'te Keep Talking and Nobody Explodes çıktı ve sessiz devrim başladı. Bir oyuncu bir bomba görür. Diğerinde onu etkisiz hale getirme kılavuzu vardır. Birbirlerinin ekranını göremezler. Konuşmak zorundadırlar.

On yıl sonra asimetrik bilgi bir meraktan temel bir tasarım kalıbına dönüştü. Neden işe yaradığını — ve nerede bozulduğunu — anlatıyoruz.

Temel kavrayış: bilginin kendisi oyundur

Geleneksel ortak oyunlarda darboğaz uygulamadır — iki oyuncu zıplamalarını zamanlayabiliyor mu, hedeflerini vurabiliyor mu, kaynaklarını yönetebiliyor mu. Oyun birlikte bir şeyler yapmakla ilgilidir.

Asimetrik ortak oyunda darboğaz iletişimdir. Oyun, gördüğünüzü partnerinizin harekete geçebileceği bir şeye çevirmekle ilgilidir. İki oyuncunun da ihtiyaç duyduğu tüm hareket alanı vardır — sadece ihtiyaç duydukları tüm bilgi yoktur. Bulmaca aralarındaki boşluktur.

Formu tanımlayan dört oyun

Keep Talking and Nobody Explodes (2015)

Kavram kanıtı. Bir ekran, bir kılavuz, yirmi dakikalık tırmanan panik. On yıl sonra Steam yorumları hâlâ %90'ın üzerinde. Asimetrik tasarımın tek bir sahneyi değil, bütün bir oyunu taşıyabileceğini gösterdi.

We Were Here Forever ve öncülleri (2017–2022)

Fikri bulmaca-macera türüne taşıdı. Her oyuncu oyun içinde farklı bir fiziksel mekândadır. Partnerinizin görmediği bir şeyi görürsünüz — bir fresk, bir satranç tahtası, bir saat mekanizması. Telsizler tek bağlantıdır. Asimetrik iş birliğini numara gibi değil, atmosferik hissettirdi.

Operation Tango (2021)

Formülü Hollywood parlaklığında bir şeye cilaladı. Ajan + Hacker. Steam'de %91 olumlu. Asimetriyi bağımsız oyun alanından çıkarıp bir çiftin cuma akşamı birbirine anlatmaya gerek kalmadan oynayabileceği bir şeye taşıdı.

It Takes Two / Split Fiction (Hazelight, 2021 / 2025)

Farklı bir model — iki oyuncu da aynı dünyayı görür ama her sahnede farklı yetenekleri vardır. Yılın Oyunu ödülünü kazandı. Split Fiction Steam'de %96 olumlu. Asimetrik tasarımın AAA ölçeğinde işlediğini kanıtladı.

Polisiye hikâyeler asimetrik tasarıma neden mükemmel uyar?

Gizem, asimetrik bilginin özgün türüdür. Dedektif katilin bildiğini bilmez. Tanıklar dedektifin bilmediği parçaları bilir. Okur yalnızca anlatıcının açıkladığını bilir.

Gerçek dedektiflik — tek başına yapılmadığında — her zaman asimetriktir. Ortaklardan biri olay yeriyle ilgilenir, diğeri şüphelileri sorgular. Yeniden bir araya gelir ve uzlaştırırlar. Asıl iş budur.

Murder Mystery For 2'nin ilk günden asimetrik tasarlanmasının nedeni de bu. Kıdemli Dedektif fiziksel delilleri ve adli bulguları görür. Profilci şüpheli ifadelerini ve iletişim kayıtlarını görür. Konuşmak zorundadırlar, yoksa vaka soğuk kalır.

KENDİN DENE

Murder Mystery For 2; asimetrik kanıtlar, canlı ortak oyun ve oyun içi sesli sohbet sunan, tarayıcıda oynanan ücretsiz iki kişilik bir dedektif oyunudur. Günlük vaka her 24 saatte bir değişir.

Asimetrik tasarımı iş başında gör

Asimetrik tasarım nerede bozulur?

Üç şekilde başarısız olur. Tasarımcılar üçüne de hazırlıklı olmalı:

  1. Solo mod utanç verici hale gelir. Asimetri oyunun kendisiyse, tek başına giren oyuncuya ne olacak? Ya farklı hissettiren bir tek kişilik mod yaparsınız ya da yalnızca ortak oynanan bir oyun çıkarıp daha küçük kitleyi kabullenirsiniz.
  2. İletişim yükü oynanışı aşabilir. Oyun çoğunlukla "gördüğünü anlat"tan ibaretse dikteye dönüşür. Eğlence sadece iletişim kurmalarında değil, neyi ilettiklerinde yaşamalıdır.
  3. Sessiz oyuncular ezilir. Baskın bir konuşmacı ikisi adına çözebilir. En iyi asimetrik oyunlar her oyuncunun tek faydalı bilgiye sahip olduğu anlar yaratır — sırayla konuşmayı zorlar.

Sırada ne var?

İzlenecek üç eğilim:

  • Ses zorunlu modlar. Gerçekten konuşup konuşmadığınızı algılayan ve sesli oyunu ödüllendiren oyunlar. PEAK formülü (%95 olumlu, 10 milyon satış) paylaşılan anların kendini sattığını doğruluyor.
  • Üç oyunculu asimetri. Alandaki en zor tasarım problemi. Gerçek üç yönlü bilgi tasarımı gerçekten zor olduğundan çoğu oyun "iki + izleyici"ye yönelir.
  • Mobil öncelikli asimetri. İki telefon, tek oyun. Neredeyse keşfedilmemiş. Donanım her yerde — tasarım henüz orada değil.

Sonuç

Asimetrik ortak oyun konuşmayı oynanışa dönüştürür. Hamle bu. Özellikle iki kişilik gizem oyunlarında — türün DNA'sının "farklı insanlar farklı şeyler bilir" olduğu yerde — bu bir özellik değil. Bütün mesele bu.

🔎
YAZAN
Murder Mystery For 2
İki kişilik bir dedektif oyunu yapıyoruz. Hakkımızda →

Sıradaki yazı